【全国ダブル】ジャパンカップ使用構築ーメガゲンガーグッドスタッフ
2015ジャパンカップでメインサブともに使用。@sasisu_memoと共同制作。両者とも結果ふるわず。戦績としてはORASレート2000達成、ジャパンカップ両ロム最高1740,最終1700と1640。メガゲンの採用理由としては、メガガルーラが多いので半年間メガゲンガーを使い続け、レートでもメガゲンガーを使うときはかなり勝てていたため。結果が出なくて悔しい。受ける構築は択ゲーをしなくてよいので好みであったが、常に受け身なので追加効果を引きやすく、かなりモロバレルやヒードランが凍った。試行回数が他の人に比べて多いのだから仕方がない。一つの事故試合が次に響くwifi大会においては間違いだったのかもしれない(実際メンタル崩壊後の連敗を重ねた)。しかし、メガゲンガーグッドスタッフとしては自分の中で完成系と思っているのでメモの意味でブログで公開することとした。なおBVも載せているのでよければどうぞ。 さしすの記事 →http://sasisumemo.hatenablog.jp/entry/2015/05/06/211942
1配分技構成
・ランドロス@こだわりスカーフ 地震/岩雪崩/とんぼがえり/ばかぢから
84 | 116 | 52 | 12 | 244 | |
175 | 198 | 117 | 112 | 102 | 142 |
性格:意地っ張り
HB:初手はランドロスゲンガーを基本とするためキリキザンの一段階上昇珠不意打ち耐え。
A:11n
S:初手のランドロスミラーで相手のスカーフを見抜くため準速ランド-1。メガゲンガー構築は常に有利対面を作ることが影ふみの性質上必須なので、相手のランドロス方向に確実に後攻とんぼ返りする必要がある。そのためSは本当はもっと落としたいが、叩き落とすを食らったあとにヒードランの上を取れないのは他のメンツとの兼ね合いで厳しいと判断、142に設定することにした。
・ゲンガー@ゲンガナイト シャドーボール/身代わり/鬼火/守る
188 | 60 | 4 | 4 | 252 | |
159 | 76 | 108 | 191 | 116 | 200 |
性格:臆病
HB:雨パの初手にランドロスを出しにくいが選出画面でファイアローがいたときに困らないようにA146鉢巻ブレバ耐え
S:相手のメガゲンガーを意識して最速。HDをかなり振って相手のシャドボ耐えまで振る個体でも良かったが、珠ゲッコウガに抜かれるデメリットを考えてメガゲンガーミラーは割り切ることとした。
身代わりは、
①vsガルゲンにおいて相手の襷ゲンガーのここかぜを身代わりが耐える
②ギルガルドの前で一度様子見ができて、その後横のモロバレルとキノコの胞子とシャドーボールをブレードガルドに重ねることが安定択になりやすい
③相手のモロバレルを一方的にカモれる
④A一段階ダウンランドロスの雪崩を身代わりが耐えることで怯みのケアをしている
⑤ガルーラのメガゲンへの打点になりやすい冷凍パンチを鬼火威嚇後身代わりが耐えるため凍らない
⑥トリパの初手に張りながら横にモロバレルを出して誤魔化せる
などの意味で採用。有利対面で身代わりを貼って倒し、身代わりを残した状態で次の相手と戦うことを意識することも多い。
・モロバレル@メンタルハーブ ギガドレイン/キノコの胞子/怒りの粉/守る
252 | 156 | 100 | |||
221 | 105 | 121 | 105 | 113 | 45 |
性格:のんき
Hぶっぱ、B11n。雨にも出すのと、ガルーラスタンのめざ氷やれいとうビーム、サイコキネシスをくらうことが多いため残りD。アローの素のブレバを耐えるため、鉢巻ファイアローに対してランド繰り出しバレル居座りの動きが可能になる配分をHB目安とした。持ち物はボルトロスの前で想定外のアドを取れるメンタルハーブとしたが、ガルドーが多くゲンガーにヘドロ爆弾がないことも考えるとゴツメにすべきであった。またボルトロスもジャパンカップという性質上、持ち物情報が共有されるために、電磁波威張るから入ってくることが多かった。したがって完全にメタを間違えた持ち物だったかもしれない。なお眠らせた後回復しながらランドに引いて威嚇を入れる動きが強いため特性は再生力がメガゲン軸では良い。
・マリルリ@オボンの実 じゃれつく/アクアジェット/はらだいこ/守る
228 | 236 | 12 | 12 | 20 | |
204 | 110 | 102 | 72 | 102 | 73 |
性格:意地っ張り
上記三体で、眠らせたり、威嚇鬼火で物理アタッカーを置物にしたのち、メガゲンでロックしたまま太鼓を積み一掃するエース。配分はA11n、Sを少し振り、H=B+Dとなるように調整。
・ヒードラン@たべのこし 熱風/大地の力/身代わり/守る
84 | 4 | 164 | 4 | 252 | |
177 | 90 | 127 | 171 | 127 | 141 |
性格:臆病
H:食べ残し回復効率が最もよい177
S:最速
BDC:残りを振り分け
ランドロスゲンガーを初手の基本とするため、ランドの引き先として補完の優秀なヒードランを採用。有利な相手と苦手な相手がはっきりしているため、サイクルカットが可能なメガゲンガーと相性が良い。
・サンダー@ぼうじんゴーグル 10万ボルト/めざめるパワー氷/おいかぜ/はねやすめ
252 | 112 | 76 | 68 | ||
197 | 87 | 119 | 145 | 132 | 129 |
性格:穏やか
HD:C194流星群耐え、D11n
S:パメラサンダー抜き抜き
B:残り
メガゲンガーは相手の上を取ることが大事なので、相手の追い風に対抗できる電磁波ボルトロスあるいは追い風要員が必要だと数をこなして感じたため採用。威嚇鬼火、キノコの胞子と羽休めの相性がよく、メガゲンガーでサンダーの苦手な相手をロックして二匹で倒して、詰めの駒になりうることを想定している。物理アタッカーは威嚇鬼火で腐らせるので性格は穏やかとした。またメガボーマンダへの解答としての役割も担うためめざめるパワー氷を所持している。
2立ち回りとBV
殴っていくパーティーではなく受けまわすパーティーのため選出時に大体対戦のおおよその流れをイメージすることになる。BVはやりたいことが伝わる典型的なパターンの試合を選んで掲載した。したがって勝ち試合ばかりになることはご理解いただきたい。
①VSガルーラスタン
一番ガルーラスタンの数が多いと思い、かなり厚めに見ている。初手ランドロスゲンガー、後発二匹が基本選出。相手はほとんどスカーフランドロス先発で出してくるため(威嚇の特性表示順で判断)、後攻とんぼ返りして有利対面へ。ガルーラの取り巻きによって後発は決める。威嚇鬼火胞子で相手を無力にしてからマリルリで太鼓することをメインの勝ち筋とする。大会中のVS普通のガルーラスタンには勝率9割を誇った。ガルドーにかなり負けたので、サンダーをラム、バレルをゴツメにして、メガゲンの身代わりを絡めると相当安定したと思うが、大会のメタを間違えた。なおガルーラ+ランドより早いスカーフめざ氷などは、ランドが落ちても裏のマリルリで起点にすればいい、ぐらいの発想で両方動かすことが多い。なお、ランドロスのA一段階ダウン岩雪崩でヒードランもメガゲンガーも身代わりが壊れないので、一度身代わりが貼れると怯まなくなりほとんど勝ち確定になる。
〈ランドの後攻トンボor素で引きゲンガー守る、のあと目指す対面〉
ゲンガー身代わりが強い
メンタルハーブが生きる。
ガルーラに初手ランドの威嚇が入っている+鬼火を当てていればマリルリで太鼓できる、強い。
このように、初手にガルーラをロック、引かれたら引かれたでトンボ返りで有利対面を作っていく展開。引き先として優秀なバレルヒードラン、有利対面での性能が高い太鼓マリルリを軸に戦う。
BV
・vsボルトランド(ガルクレセ)PYJW-WWWW-WW2W-YVNN
・vsガルボルト(ドランスイクン)WL4W-WWWW-WW2W-JWTW
・vsガルモロバレル(ミトムファイアロー)D2FW-WWWW-WW2W-Y8KT
・vsガルスイクン(ボルトドラン)Y6HW-WWWW-WW2W-EXKM
②VSトノルンパ
初手サンダーゲンガー、後発ランドロス+バレルかマリルリから選択。初手サンダーとメガゲンガー両方動かしてルンパにシャドボを一回入れることでルンパをランドのとんぼがえり圏内にできる。その後はメガゲンガーを大事にしながら、サンダーは最悪集中されてもいいぐらいの気持ちでトノに10万を入れる。穏やかサンダーのため追い風10万の二回の行動は可能。仮にサンダーが落ちても削れたトノルンパvsランドゲンガーになり、両縛りをかけて3vs2にすることができる。サンダーに集中が来なかったら来なかったでサンダーが詰めの駒になり得るので、メガゲンが落ちないように初手付近を丁寧に立ち回る。初手メガゲン守るのは、サンダーに猫だましが来て、追い風貼れなかったときに2手目守れないのでNG。
BV なかった
③vsエルテラリザ、普通のリザ
初手ランドロスサンダー、後発ヒードランゲンガー。上記2種類のパーティーに比べて勝率は落ちる。ポケモン特有の、押したり引いたりのじゃんけん。メガゲンを初手に出してロックする展開にしずらいため、苦手なパーティーの類。
BV
・vsリザワルビ(エルフテラキ)549W-WWWW-WW2W-HRPL
④vsリザバナ
初手ランドロスゲンガー、後発ヒードラン+1枠。相手はゲンガーの身代わりが見えていないので、ランドロスで雪崩、メガゲンで身代わりをして相手の初手の両守るに合わせてアドを取る。次のターン相手はランド方向に誓いを打ってくることが多い(相手としてはメガゲンのシャドボはさほど怖くないので、雪崩でこだわっているランドを処理したい)のでランドバックヒードラン。以下普通に技選択して勝ち。
BV あるけど文章のまんま
⑤vsガチトリパ
初手ゲンガーのみ確定、残りはサンダー以外なら何を選出しても良い。ロックしながら身代わりドランで誤魔化しても良し、モロバレルで眠らせて誤魔化しても良し、マリルリで殴っても良し。
BV
・vsゴチルハリテ(バクーダバンギ)Q5ZG-WWWW-WW2W-EXV3
・vsカポシャン(ノオーグレイシア)NJ6W-WWWW-WW2W-HQC7←負け
⑥vsフシギバナ
ジャパンカップの時間制限という性質を考えて、バナの処理はあと回しにしてTOD。バナに鬼火を入れるよう立ち回りたい。
BV
・vsウィンディミトム(サザンフシギバナ)JDWW-WWWW-WW2W-HUK4
⑦vsメガボーマンダ
初手サンダーゲンガー、後発ランドロス+1が基本。マンダガルドで入ってくることが多いが、その際今のパーティーではサンダーでマンダ確定が取れない、10万とシャドボ集中でギルガルドを落とせないことからかなり苦戦した。経験不足が祟った形となった。防塵ゴーグルが生きることが少なかったので、サンダーは珠でもよかったかもしれない。
BV
・マニュマンダ(キザンサンダー)TCJG-WWWW-WW2W-E3ZC
・なお予選抜けた方はバンドリュマンダが多く、かなりそのパーティーに負けた。BVはあるが、予選抜けられたということで公開は控える。
⑧vsメガサーナイト
ランドサナバレルドランvsランドゲンガーバレルヒードランというミラーに近い戦いになる。バレルがマリルリになることもある。初手のトリックルームに合わせてゲンガーで身代わりを貼る行動で比較的有利に立ち回れる程度の認識で、ジャパンカップ中もそこそこ勝てた感じ。
BV
・vsサナランド(バレルドラン)FJAW-WWWW-WW2W-HQ7K
3最後に
メガゲンガーというポケモンは相手の交代を封じるため、こちらの2匹の集中で相手の片方のポケモンを落とせるとき、集中する択が取りやすい。というのも、仮にそのポケモンが守っても、次にそのポケモンが引けないため、2連守るを決められない限り落とせるためだ。しかしこの考えが大会中、何度も何度も2連守るという相手の択を誘発し、そしてそれが決まることで落とした試合が何試合もあった。その意味で自分の考えはきっと間違えていたんだと思う。
全国ダブルを真面目に半年間やり続けて、ジャパンカップ抜けることができなかったので、おそらく自分にポケモンは向いてない。メガゲンガーは大好きだったので、こいつで絶対抜けようと思ってただけに本当に残念だ。
何かあれば@naturalnuaaまで。