有価証券

テーマ

 

金融商品のBSの計上をざっくりイメージ 

 

IFRS/US GAAP

Financial Instruments are measured at historical costs,amortized cost,or fair value.

金融商品は、取得原価、償却原価、公正価値で測定され、BSに計上される。

 

Financial Assets measured at historical cost 

 

取得原価で計上するもの

①市場価格のない有価証券

②貸付

 

Financial Assets measured at amortized cost 

 

償却原価で計上するもの

①Held-to-maturity securities 満期保有有価証券

・償却原価は発行価額にプレミアムやディスカウントの償却を反映した価額

PLで受取利息として計上(Bond/受取利息)

・一方、クーポン、受取利息はPLに計上(Cash/受取利息)

・取得後の時価の変動はOCIにもPLにも計上しない。

 

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償却原価 イメージ



Financial Assets mesaured at Fair Value 

 

公正価値で計上するもの

①Trading securities(held-for-trading securities) 売買目的有価証券

・BSには公正価値で資産計上

・未実現損益はPLに計上

 

デリバティブ

①と同様

 

Available-for-sale securities 

 

売買可能有価証券

"Financial Assets measured at fair value through other comprehensive income"

・BSには公正価値で資産計上

・実現損益はPLに計上

・未実現損益はOCIで計上

WACCとWARA

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WACCとWARA

WACC


企業が資金調達を行うにかかるコスト。

COEとCODをDERで按分して計算する。

 

WARA

 

企業は投資家から調達した資金を用いて様々な事業を行う。

WARA(Weighted Average Return on Assets)、加重平均資産収益率は、各事業資産の期待収益率を算出して平均したもの

WACCが資金調達サイドに注目したものであるに対して、WARAは資産サイドに注目したもの

 

企業は投資家から調達した資金を用いてローリスク資産、ミドルリスク資産、ハイリスク資産を購入し、収益を上げる。これらの期待収益率を按分、加重平均して計算したものがWARA

 

Debt Sizing(プロジェクトファイナンス)

テーマ

プロジェクトファイナンス案件で、SPCのDERをざっくりイメージする

 

基本的な流れ

  1. 総プロジェクトコストを算出する
  2. 当該プロジェクトから生まれるCash Waterfallを作成し、CFBDS(Cash Flow Before Debt Service)を算出する
  3. プロジェクトのリスクに応じて、レンダーとDSCRを決定する。
  4. 毎年の元本返済及び金利支払額の合計が決定する。
  5. 4のプロジェクト期間終了までの合計額をDebtの総額とする。
  6. 総プロジェクトコストのうち、5で賄えない部分については、スポンサーが出資
 

補足

  • 実際のDebt Sizingの計算は、Excelでマクロを使って行う
  • Target DSCRを上回った場合、その数値に応じて残りのCashはどのような割合でレンダー、スポンサーに還元するか、定められている場合が多い
  • Target DSCRを下回った場合、配当せずにレンダーが元本返済を要求できる場合が多い。
  • 上記2,3点目のように、Cash Sweep条項が定められている場合、元本は想定よりも減少する状態となるが、支払金利の金額は想定と変わらないことが多い。銀行と金利SWAP契約を結んでいる場合、ヘッジ会計を適用できなくなる恐れがあるため。尚、その場合はTenorが短くなることになる。

【全国ダブル】ジャパンカップ使用構築ーメガゲンガーグッドスタッフ

戦績

ORASレート2000達成

ジャパンカップ両ロム最高1740,最終1700と1640

採用理由

環境に蔓延するメガガルーラ構築をカモにできる

 

パーティー

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ランドロスこだわりスカーフ 地震/岩雪崩/とんぼがえり/ばかぢから

84 116 52   12 244
175 198 117 112 102 142

 

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性格:意地っ張り

HB:初手はランドロスゲンガーを基本とするためキリキザンの一段階上昇珠不意打ち耐え。

A:11n

S:初手のランドロスミラーで相手のスカーフを見抜くため準速ランド-1。

メガゲンガー構築は常に有利対面を作ることが影ふみの性質上必須なので、相手のランドロス方向に確実に後攻とんぼ返りする必要がある→143未満

②叩き落とすを食らったあとにヒードランの上を取れないのは他のメンツとの兼ね合いで厳しいと→141超

よって、142に設定

 

・ゲンガー@ゲンガナイト シャドーボール/身代わり/鬼火/守る

188   60 4 4 252
159 76 108 191 116 200

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性格:臆病

HB:A146鉢巻ブレバ耐え

選出画面でファイアローがいる、かつランドロスが出せない(雨等)場合を想定

 

S:相手のメガゲンガーを意識して最速。

身代わりは、

①vsガルゲンにおいて相手の襷ゲンガーのここかぜを身代わりが耐える

ギルガルドの前で1ターン目は身代わり、2ターン目は横のモロバレルのキノコの胞子と併せてシャドーボールをブレードガルドに打つことが安定択になる。

③相手のモロバレルが身代わりを張ったゲンガーに何もできない

④A一段階ダウンランドロスの雪崩を身代わりが耐えるので怯まない

⑤ガルーラのメガゲンへの打点になりやすい冷凍パンチに対して、鬼火威嚇を入れた後、身代わりが壊れないため凍らない

⑥トリパの初手に身代わりを張りながら、横にモロバレルを繰り出すことで、2ターン目が有利な態勢になる

 

有利対面で身代わりを貼って倒し、身代わりを残した状態で次の相手と戦うことを意識すれば、安定して勝てる試合が増える。

 

モロバレル@メンタルハーブ ギガドレイン/キノコの胞子/怒りの粉/守る

252   156   100  
221 105 121 105 113 45

 

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性格:のんき

H全振りB11n。

対雨、めざ氷やれいとうビームサイコキネシスを受けることが多いので残りD。

ファイアローの素のブレバを耐えるため、鉢巻ファイアローに対してランド繰り出しバレル居座りの動きが可能になる。

持ち物はボルトロスの前で想定外のアドを取れるメンタルハーブ

眠らせた後回復しながらランドに引いて威嚇を入れる動きが強いため特性は再生力がメガゲン軸では良い。

 

マリルリ@オボンの実 じゃれつく/アクアジェット/はらだいこ/守る

228 236 12   12 20
204 110 102 72 102 73

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性格:意地っ張り

眠らせたり、威嚇鬼火で物理アタッカーを置物にしたのち、メガゲンでロックしたまま太鼓を積み一掃するエース。配分はA11n、Sを少し振り、H=B+Dとなるように調整。

 

ヒードラン@たべのこし 熱風/大地の力/身代わり/守る

84   4 164 4 252
177 90 127 171 127 141

 

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性格:臆病

H:食べ残し回復効率が最もよい177

S:最速

BDC:残りを振り分け

ランドロスゲンガーを初手の基本とするため、ランドの引き先として補完の優秀なヒードランを採用。有利な相手と苦手な相手がはっきりしているため、サイクルカットが可能なメガゲンガーと相性が良い。ゲンガーと同様、身代わりを張った状態で相手を倒して、次のポケモンと対峙するよう意識する。

 

・サンダー@ぼうじんゴーグル 10万ボルト/めざめるパワー氷/おいかぜ/はねやすめ

252   112   76 68
197 87 119 145 132 129

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 性格:穏やか

HD:C194流星群耐え、D11n

S:パメラサンダー抜き抜き

B:残り

メガゲンガーは相手の上を取ることが大事なので、相手の追い風に対抗できる電磁波ボルトロスあるいは追い風要員が必要と感じ、採用。

威嚇鬼火、キノコの胞子と羽休めの相性がよく、メガゲンガーでサンダーの苦手な相手をロックして二匹で倒して、詰めの駒になりうることを想定している。

物理アタッカーは威嚇鬼火で腐らせるので性格は穏やかとした。またメガボーマンダへの解答としての役割も担うためめざめるパワー氷を所持している。

後述するが、ボーマンダに薄い構築なので、珠サンダーとしてボーマンダを一撃で倒せるようにすべきだったかもしれない。

 

立ち回り

①VSガルーラスタン

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 初手ランドロスゲンガー、後発二匹が基本選出。

相手はほとんどスカーフランドロス先発で出してくるため(威嚇の特性表示順で判断)、後攻とんぼ返りして有利対面へ。

威嚇鬼火胞子で相手を無力にしてからマリルリで太鼓することをメインの勝ち筋とする。

なおガルーラ+ランドより早いスカーフめざ氷などは、ランドが落ちても裏のマリルリで起点にすればいい、ぐらいの発想で両方動かすことが多い。

ランドロスのA一段階ダウン岩雪崩でヒードランメガゲンガーも身代わりが壊れないので、一度身代わりが貼れると怯まなくなりほとんど勝ち確定になる。

 

〈ランドの後攻トンボor素で引きゲンガー守る、のあと目指す対面〉

・ガルーラモロバレルとゲンガーモロバレルの対面

ゲンガー身代わりが活きる

・ガルーラボルトとゲンガーモロバレルの対面

メンタルハーブが生きる。

・ガルーラヒードランとゲンガーマリルリの対面

ガルーラに初手ランドの威嚇が入っている+鬼火を当てていればマリルリで太鼓

 

②VSトノルンパ

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初手サンダーゲンガー、後発ランドロス+バレルかマリルリから選択。

初手サンダーとメガゲンガー両方動かしてルンパにシャドボを一回入れることでルンパをランドのとんぼがえり圏内にできる。

その後はメガゲンガーを大事にしながら、サンダーは最悪集中されてもいいぐらいの気持ちでトノに10万を入れる。

穏やかサンダーのため追い風10万の二回の行動は可能。

仮にサンダーが落ちても削れたトノルンパvsランドゲンガーになり、両縛りをかけて3vs2にすることができる。

サンダーに集中が来なかったら場合にはサンダーが詰めの駒になり得る。

初手メガゲン守るのは、サンダーに猫だましが来て、追い風貼れなかったときに2手目守れないのでNG。

 

③vsエルテラリザ、普通のリザ

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初手ランドロスサンダー、後発ヒードランゲンガー。上記2種類のパーティーに比べて勝率は落ちる。

 

④vsリザバナ

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初手ランドロスゲンガー、後発ヒードラン+1枠。相手はゲンガーの身代わりが見えていないので、ランドロスで雪崩、メガゲンで身代わりをして相手の初手の両守るに合わせてアドを取る。次のターン相手はランド方向に誓いを打ってくることが多い(相手としてはメガゲンのシャドボはさほど怖くないので、雪崩でこだわっているランドを処理したい)のでランドバックヒードラン。以下普通に技選択して勝ち。

 

⑤vsガチトリパ

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初手ゲンガーのみ確定、残りはサンダー以外なら何を選出しても良い。ロックしながら身代わりドランで誤魔化しても良し、モロバレルで眠らせて誤魔化しても良し、マリルリで殴っても良し。

 

 

⑥vsメガボーマンダ

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初手サンダーゲンガー、後発ランドロス+1が基本。マンダガルドで入ってくることが多いが、その際今のパーティーではサンダーでマンダ確定が取れない、10万とシャドボ集中でギルガルドを落とせないことからかなり苦戦した。経験不足が祟った形となった。防塵ゴーグルが生きることが少なかったので、サンダーは珠でもよかったかもしれない。